大家好,欢迎来到《国祚永延》的第三期机制日志!我是The Austrian Empire,这是我第一次参与撰写机制日志!
很抱歉让诸位等待了那么久,本期日志将会介绍《国祚永延》的另一基础系统——官员。与大多数大战略游戏中玩家决定一切不同,《国祚永延》致力于模拟中国古代政治运作的细节, 从具体官员的角度出发,为日常行政工作中的的决策和执行等过程建模,以此来解释明王朝的困境与机遇。当然,政令的细节在另一篇日志中,本期的重点是官员本身——他们既是具体个人,亦是利益集团的化身,有自己的出身、专长、官职和特质,也可能加入派系。
为了在抽象与模拟之间达成巧妙地平衡,《国祚永延》选择模拟中央官员(六部尚书、内阁、都察院)和省级地方官员,尽管你并不需要时刻死盯着他们所有人,但必须在决策中谨慎考虑他们的意见。这也并不意味着《国祚永延》完全忽视了更底层的小官小吏,关于他们的内容将在后续的开发日志中阐述。
(相关资料图)
出身 出身顾名思义是指官员的诞生之处,家乡。在乡党盛行的旧社会里出身往往决定了人与人的交情可以有多深或是仇恨可以有多大,游戏中也是如此。相同出身的官员更倾向于加入同一派系联合起来,而异地官员之间可能会互相歧视。
专长 专长决定一名官员所精通的领域,具体分为:农业,手工业,商业,政治斗争,军事,一个官员可同时专精多个领域。专长影响了官员对每一个决策的态度和相应的执行能力。
官职 官职是每一个官员最重要的属性,按品阶、部门、地域(地方官官员)划分,每个官职都对其持有者的工作能力有相应加成,并有一定的资历要求,并在当前官职出缺时有独立的选拔方式。品级代表官员名义上的地位,品级越大,在决策过程中提供/减少的支持权重就越大。
特质 特质是衡量官员实际能力素养的客观指标,玩家无法直接得知。当然,官职并不一定意味着权力,也有一些纯属荣耀的虚衔。
每位官员都有四个特质维度(区间在[-100,100]),每个维度对应一对互斥特质:
“墨守”与“进取”:衡量官员进取心的指标,进取的官员更倾向于采用手段攻讦关系差的官员,在京察时对关系差的官员做出负面评价,对关系好的官员做出正面评价,墨守的官员则与之相反。拥有进取特质的官员更倾向于参加斗争。
“贪赃”与“廉洁”:衡量官员是否贪赃枉法的指标,贪赃的官员会在所有需要开销国库的行动中额外抽取一部分作为私产,廉洁的官员则与之相反。
“能臣”与“庸才”:衡量官员办事能力的指标,能臣数值越高的官员在进行对应类型的需要消耗人力物力的行动中的消耗的物资越少,个人的政务处理能力越强,庸才则与之相反。
“孤立”与“合群”:衡量官员与同僚结党的意愿,官员越合群,官员和其他官员的关系就越容易改善。同时拥有合群特质的官员更有可能加入派系,孤立则与之相反。官员会对拥有相同特质的官员增加好感,对拥有相反特质的官员减少好感。
派系的细节太多,这里写不下。但是我可以告诉诸位——官员会根据出身、特质、对派系领导人的好感等因素加入或退出派系,派系内部也并非永远铁板一块,依然会发生斗争。派系也并不是静态的,依然会分裂和消亡。
科举制作为延续千年的制度自然也是游戏中官员的唯一来源,不过考科举可没那么容易——教育会影响官员的地理分布,不过这方面会在之后的日志中呈现。
有进也有出,一位官员可能会因为种种原因主动或被动离任,比如死亡(事件导致的史实死亡,病死之类的自然死亡和非自然死亡——比如处决)。官员也可以主动以告病或告老的理由辞职(当然,他们可能是真的不可抗力导致无法继续任职,也有可能是对皇帝不满,找个理由远离朝政,抑或两者兼有)——面对这两种情况,皇帝当然也可以重新启用他们。
好了,这就是本期日志的全部内容!在过去的时间里,尽管遭遇了一些挫折,但是制作组全体一直在努力实现各种关键机制。开发工作的持续推进离不开各位在Bilibili和爱发电等平台上的的长期支持,感谢大家一直关注《国祚永延》!你们的支持就是我们的动力!下一篇开发日志将会在2023年3月5日发布。敬请加入我们的官方QQ群740179789参与讨论,获取《国祚永延》的最新资讯。如果您有游戏开发方面的才华,也欢迎您加入制作组,感谢阅读!
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